Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener deter...
Guardado en:
Autor principal: | |
---|---|
Formato: | article |
Lenguaje: | EN ES FR IT PT |
Publicado: |
Universitat Autònoma de Barcelona
2015
|
Materias: | |
Acceso en línea: | https://doaj.org/article/088bd66a0baf4a28a318593e2ed11e39 |
Etiquetas: |
Agregar Etiqueta
Sin Etiquetas, Sea el primero en etiquetar este registro!
|
Sumario: | La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico. |
---|