Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room

La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener deter...

Descripción completa

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autor principal: Alejandro Lozano Muñoz
Formato: article
Lenguaje:EN
ES
FR
IT
PT
Publicado: Universitat Autònoma de Barcelona 2015
Materias:
A
Acceso en línea:https://doaj.org/article/088bd66a0baf4a28a318593e2ed11e39
Etiquetas: Agregar Etiqueta
Sin Etiquetas, Sea el primero en etiquetar este registro!
id oai:doaj.org-article:088bd66a0baf4a28a318593e2ed11e39
record_format dspace
spelling oai:doaj.org-article:088bd66a0baf4a28a318593e2ed11e392021-11-26T12:45:39ZJugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room10.5565/rev/brumal.1472014-7910https://doaj.org/article/088bd66a0baf4a28a318593e2ed11e392015-06-01T00:00:00Zhttps://revistes.uab.cat/brumal/article/view/147https://doaj.org/toc/2014-7910La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico.Alejandro Lozano MuñozUniversitat Autònoma de Barcelonaarticlehogarespaciomecánicas de juegoestética del videojuegosilent hillGeneral WorksAENESFRITPTBrumal: Revista de Investigación sobre lo Fantástico, Vol 3, Iss 1 (2015)
institution DOAJ
collection DOAJ
language EN
ES
FR
IT
PT
topic hogar
espacio
mecánicas de juego
estética del videojuego
silent hill
General Works
A
spellingShingle hogar
espacio
mecánicas de juego
estética del videojuego
silent hill
General Works
A
Alejandro Lozano Muñoz
Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
description La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico.
format article
author Alejandro Lozano Muñoz
author_facet Alejandro Lozano Muñoz
author_sort Alejandro Lozano Muñoz
title Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
title_short Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
title_full Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
title_fullStr Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
title_full_unstemmed Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
title_sort jugar el horror. construcción de lo fantástico en el videojuego. el caso de silent hill 4: the room
publisher Universitat Autònoma de Barcelona
publishDate 2015
url https://doaj.org/article/088bd66a0baf4a28a318593e2ed11e39
work_keys_str_mv AT alejandrolozanomunoz jugarelhorrorconstrucciondelofantasticoenelvideojuegoelcasodesilenthill4theroom
_version_ 1718409331512180736