La violencia virtual: una experiencia de los jóvenes en las videosalas
En este trabajo planteo una serie de primeras reflexiones con relación a una de las formas como los jóvenes aprenden, introyectan y practican la violencia de género: el juego. Éste, como institución política, relación social y práctica cultural, es uno de los escenarios pedagógicos donde los hombres...
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Centro de Investigación en Alimentación y Desarrollo
2005
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oai:doaj.org-article:124ee893a69b4a6cbe6359909e22fe3f2021-11-11T15:11:27ZLa violencia virtual: una experiencia de los jóvenes en las videosalas2395-9169https://doaj.org/article/124ee893a69b4a6cbe6359909e22fe3f2005-01-01T00:00:00Zhttp://www.redalyc.org/articulo.oa?id=41702607https://doaj.org/toc/2395-9169En este trabajo planteo una serie de primeras reflexiones con relación a una de las formas como los jóvenes aprenden, introyectan y practican la violencia de género: el juego. Éste, como institución política, relación social y práctica cultural, es uno de los escenarios pedagógicos donde los hombres expresan y significan el desideratum cultural y la asunción genérica de su condición masculina. Para el caso que nos ocupa, los jóvenes tienen en los juegos virtuales la práctica, las tecnologías y los espacios de socialización, aculturación e interacción contemporánea y globalizada en los que crean, recrean y simbolizan las identidades, las subjetividades, las sexualidades, las estéticas y las culturas juveniles como parte de la experiencia cyborg. En este sentido, la competencia es una de las características del juego, lo cual, como práctica cultural histórica, ha desarrollado un sentido de rivalidad con altos contenidos y significaciones de violencia.Fernando Huerta RojasCentro de Investigación en Alimentación y Desarrolloarticlejóvenesvideojuegosviolencia virtualviolencia de génerosocializaciónaculturación e interacciónexperiencia cyborgdesideratum y asunción genéricaritualidad del juegoNutrition. Foods and food supplyTX341-641Social sciences (General)H1-99ESEstudios Sociales, Vol 13, Iss 26, Pp 172-206 (2005) |
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En este trabajo planteo una serie de primeras reflexiones con relación a una de las formas como los jóvenes aprenden, introyectan y practican la violencia de género: el juego. Éste, como institución política, relación social y práctica cultural, es uno de los escenarios pedagógicos donde los hombres expresan y significan el desideratum cultural y la asunción genérica de su condición masculina. Para el caso que nos ocupa, los jóvenes tienen en los juegos virtuales la práctica, las tecnologías y los espacios de socialización, aculturación e interacción contemporánea y globalizada en los que crean, recrean y simbolizan las identidades, las subjetividades, las sexualidades, las estéticas y las culturas juveniles como parte de la experiencia cyborg. En este sentido, la competencia es una de las características del juego, lo cual, como práctica cultural histórica, ha desarrollado un sentido de rivalidad con altos contenidos y significaciones de violencia. |
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