Pensamiento crítico y videojuegos en estudiantes de educación básica secundaria

El presente documento es una revisión de artículos sobre pensamiento crítico y videojuegos en estudiantes de educación básica secundaria, que corresponde a la primera fase del avance de una tesis doctoral en ciencias de la educación. Se plantea como problema de investigación, dada la...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Fredy Nelson Ramírez Espinosa
Formato: article
Lenguaje:EN
ES
PT
Publicado: Editorial Neogranadina 2021
Materias:
TIC
L
Acceso en línea:https://doaj.org/article/429090cb4ce640aea327f577aab0cd60
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Descripción
Sumario:El presente documento es una revisión de artículos sobre pensamiento crítico y videojuegos en estudiantes de educación básica secundaria, que corresponde a la primera fase del avance de una tesis doctoral en ciencias de la educación. Se plantea como problema de investigación, dada la situación en Colombia y en Latinoamérica de los diferentes estallidos sociales prepandemia y pos-pandemia y el resultado de la consulta anticorrupción y el plebiscito por la paz, para determinar cómo se puede desde el diseño de un videojuego de roles relacionado con el contexto, desarrollar el pensamiento crítico en estudiantes de grado noveno del Colegio Cundinamarca ubicado en Bogotá y contribuir a la educación para la paz. En el primer apartado se hace una aproximación a los principales conceptos teóricos de la investigación. En el segundo, los estudios se discriminan por las herramientas TIC utilizadas, la metodología, los principales referentes teóricos sobre pensamiento crítico y los métodos y las didácticas para su desarrollo. La revisión documental está enmarcada en la metodología de investigación llamada el estado del arte, que corresponde a una investigación cualitativo-documental de carácter crítico-interpretativa que revisa los estados producidos por las personas en su representación bibliográfica. En los resultados, se hace un análisis general de los estudios con uso de TIC y de su importancia, y se enfatiza en los trabajos que utilizan como herramienta los videojuegos en los cuales se identifican tres tendencias. Por último, se plantea una discusión sobre la pertinencia de la investigación y las conclusiones.