Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanf...

Descripción completa

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autores principales: Anita Rizky Agustina, Fajar Pradana, Fitra Abdurrachman Bachtiar
Formato: article
Lenguaje:EN
ID
Publicado: Universitas Gadjah Mada 2021
Materias:
Acceso en línea:https://doaj.org/article/6c0f10b185b54520abdffb0a03181690
Etiquetas: Agregar Etiqueta
Sin Etiquetas, Sea el primero en etiquetar este registro!
id oai:doaj.org-article:6c0f10b185b54520abdffb0a03181690
record_format dspace
spelling oai:doaj.org-article:6c0f10b185b54520abdffb0a031816902021-11-17T04:20:06ZPengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)2301-41562460-571910.22146/jnteti.v10i2.1310https://doaj.org/article/6c0f10b185b54520abdffb0a031816902021-05-01T00:00:00Zhttps://jurnal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/1310https://doaj.org/toc/2301-4156https://doaj.org/toc/2460-5719UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanfaatkan unsur permainan di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa kendala, di antaranya guru membentuk kelompok secara konvensional, yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas. Pembentukan kelompok secara konvensional memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai unggul saja atau rendah saja. Selain itu, guru membuat papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k-means clustering. Proses pengembangan sistem ini menerapkan model pengembangan waterfall dan framework CodeIgniter. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk aplikasi ini menghasilkan empat aktor, 37 kebutuhan fungsional, dan satu kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing.Anita Rizky AgustinaFajar PradanaFitra Abdurrachman BachtiarUniversitas Gadjah Madaarticlemodel pembelajaranteams-games-tournamentk-meansclusteringwaterfallEngineering (General). Civil engineering (General)TA1-2040ENIDJurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Vol 10, Iss 2, Pp 111-117 (2021)
institution DOAJ
collection DOAJ
language EN
ID
topic model pembelajaran
teams-games-tournament
k-means
clustering
waterfall
Engineering (General). Civil engineering (General)
TA1-2040
spellingShingle model pembelajaran
teams-games-tournament
k-means
clustering
waterfall
Engineering (General). Civil engineering (General)
TA1-2040
Anita Rizky Agustina
Fajar Pradana
Fitra Abdurrachman Bachtiar
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
description UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan yang menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dalam kegiatan belajar-mengajar di kelas. Model pembelajaran TGT dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan mengandalkan teman sebagai tutor sebaya dan memanfaatkan unsur permainan di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa kendala, di antaranya guru membentuk kelompok secara konvensional, yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas. Pembentukan kelompok secara konvensional memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai unggul saja atau rendah saja. Selain itu, guru membuat papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k-means clustering. Proses pengembangan sistem ini menerapkan model pengembangan waterfall dan framework CodeIgniter. Analisis kebutuhan yang dilakukan untuk aplikasi ini menghasilkan empat aktor, 37 kebutuhan fungsional, dan satu kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing.
format article
author Anita Rizky Agustina
Fajar Pradana
Fitra Abdurrachman Bachtiar
author_facet Anita Rizky Agustina
Fajar Pradana
Fitra Abdurrachman Bachtiar
author_sort Anita Rizky Agustina
title Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_short Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_full Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_fullStr Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_full_unstemmed Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)
title_sort pengembangan aplikasi pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran teams-games-tournament (tgt)
publisher Universitas Gadjah Mada
publishDate 2021
url https://doaj.org/article/6c0f10b185b54520abdffb0a03181690
work_keys_str_mv AT anitarizkyagustina pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt
AT fajarpradana pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt
AT fitraabdurrachmanbachtiar pengembanganaplikasipembelajarandenganmenerapkanmodelpembelajaranteamsgamestournamenttgt
_version_ 1718425991550861312