Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación

Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos virtuales es muy importante el conocimiento y el buen manejo de las TIC para...

Descripción completa

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autores principales: M.ª Elena Parra-González, Adrián Segura-Robles, Carmen Romero-García
Formato: article
Lenguaje:CA
EN
ES
Publicado: Universitat Autònoma de Barcelona 2020
Materias:
Acceso en línea:https://doaj.org/article/6c5a7f5a2296461aa9ef465462016628
Etiquetas: Agregar Etiqueta
Sin Etiquetas, Sea el primero en etiquetar este registro!
id oai:doaj.org-article:6c5a7f5a2296461aa9ef465462016628
record_format dspace
spelling oai:doaj.org-article:6c5a7f5a2296461aa9ef4654620166282021-12-05T18:03:00ZAnálisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación10.5565/rev/educar.11040211-819X2014-8801https://doaj.org/article/6c5a7f5a2296461aa9ef4654620166282020-07-01T00:00:00Zhttps://educar.uab.cat/article/view/1104https://doaj.org/toc/0211-819Xhttps://doaj.org/toc/2014-8801Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos virtuales es muy importante el conocimiento y el buen manejo de las TIC para que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean eficaces. Una de las metodologías emergentes actuales es el uso de la gamificación en educación, que fomenta la motivación de los estudiantes cuando se enfrentan a problemas complejos contextualizados en la realidad profesional, a la vez que promueve una formación en competencias necesarias para su incorporación al mundo laboral. El objetivo de este estudio es medir qué factores han influido en el desarrollo de una experiencia gamificada. Para ello se ha hecho una investigación de corte cuantitativo, con un análisis descriptivo ex post facto a una población de 238 participantes distribuidos en 50 docentes y 188 estudiantes de distintas titulaciones de grado de universidades andaluzas. Entre los principales resultados se destacan los altos niveles de activación y de pensamiento creativo. La conclusión es que tanto estudiantes como docentes presentan grados elevados de motivación, de activación y de creatividad tras experiencias gamificadas.M.ª Elena Parra-GonzálezAdrián Segura-RoblesCarmen Romero-GarcíaUniversitat Autònoma de Barcelonaarticleaprendizaje activoinnovaciónmetodologías activasmotivacióngamificacióneducación superiorEducation (General)L7-991CAENESEducar, Vol 56, Iss 2 (2020)
institution DOAJ
collection DOAJ
language CA
EN
ES
topic aprendizaje activo
innovación
metodologías activas
motivación
gamificación
educación superior
Education (General)
L7-991
spellingShingle aprendizaje activo
innovación
metodologías activas
motivación
gamificación
educación superior
Education (General)
L7-991
M.ª Elena Parra-González
Adrián Segura-Robles
Carmen Romero-García
Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
description Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos virtuales es muy importante el conocimiento y el buen manejo de las TIC para que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean eficaces. Una de las metodologías emergentes actuales es el uso de la gamificación en educación, que fomenta la motivación de los estudiantes cuando se enfrentan a problemas complejos contextualizados en la realidad profesional, a la vez que promueve una formación en competencias necesarias para su incorporación al mundo laboral. El objetivo de este estudio es medir qué factores han influido en el desarrollo de una experiencia gamificada. Para ello se ha hecho una investigación de corte cuantitativo, con un análisis descriptivo ex post facto a una población de 238 participantes distribuidos en 50 docentes y 188 estudiantes de distintas titulaciones de grado de universidades andaluzas. Entre los principales resultados se destacan los altos niveles de activación y de pensamiento creativo. La conclusión es que tanto estudiantes como docentes presentan grados elevados de motivación, de activación y de creatividad tras experiencias gamificadas.
format article
author M.ª Elena Parra-González
Adrián Segura-Robles
Carmen Romero-García
author_facet M.ª Elena Parra-González
Adrián Segura-Robles
Carmen Romero-García
author_sort M.ª Elena Parra-González
title Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
title_short Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
title_full Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
title_fullStr Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
title_full_unstemmed Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
title_sort análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
publisher Universitat Autònoma de Barcelona
publishDate 2020
url https://doaj.org/article/6c5a7f5a2296461aa9ef465462016628
work_keys_str_mv AT maelenaparragonzalez analisisdelpensamientocreativoynivelesdeactivaciondelalumnotrasunaexperienciadegamificacion
AT adriansegurarobles analisisdelpensamientocreativoynivelesdeactivaciondelalumnotrasunaexperienciadegamificacion
AT carmenromerogarcia analisisdelpensamientocreativoynivelesdeactivaciondelalumnotrasunaexperienciadegamificacion
_version_ 1718371244805455872