Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT
Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solu ción de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros d...
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Pontificia Universidad Javeriana
2013
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oai:doaj.org-article:8ad5347b0734495787539dc0c25f639c2021-11-11T15:27:06ZDiseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT1657-89612665-3281https://doaj.org/article/8ad5347b0734495787539dc0c25f639c2013-01-01T00:00:00Zhttp://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80131178005https://doaj.org/toc/1657-8961https://doaj.org/toc/2665-3281Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solu ción de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero ind ustrial, un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del prob lema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT. Resultados. La aplicación de TRIZ permitió identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fáci l uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia de los guías del museo. El ACT posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaj e era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se diseñó la estructura de un videojuego educativo. Conclusión . El diseño de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacci ón humano - computador, en los cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisti cados y el sentido estético.Solanlly Ochoa AngrinoJaime A. Aguilar ZambranoAndrés A. Navarro NewballAndrés Jaramillo RamírezLeonardo Henao RomeroPontificia Universidad Javerianaarticlemuseos interactivosvideojuegostrizactinterdisciplinariedadeducaciónPhilosophy. Psychology. ReligionBPsychologyBF1-990ENESPensamiento Psicológico, Vol 11, Iss 2, Pp 71-88 (2013) |
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Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solu ción de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero ind ustrial, un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del prob lema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT. Resultados. La aplicación de TRIZ permitió identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fáci l uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia de los guías del museo. El ACT posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaj e era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se diseñó la estructura de un videojuego educativo. Conclusión . El diseño de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacci ón humano - computador, en los cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisti cados y el sentido estético. |
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