Aprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc: análise de conteúdo em uma comunidade de jogadores
O século XXI trouxe consigo discussões sobre o papel da educação frente a popularização das tecnologias de informação e comunicação, incluindo o ensino e a aprendizagem de ciências. Nesse contexto, os jogos digitais, que são desenvolvidos com base em potentes estratégias de aprendizagem e gamificaçã...
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Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura
2021
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oai:doaj.org-article:9c016217cbc149e99c2fa6253757acc12021-11-12T09:52:47ZAprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc: análise de conteúdo em uma comunidade de jogadores1022-65081681-565310.35362/rie8724556https://doaj.org/article/9c016217cbc149e99c2fa6253757acc12021-11-01T00:00:00Zhttps://rieoei.org/RIE/article/view/4556https://doaj.org/toc/1022-6508https://doaj.org/toc/1681-5653O século XXI trouxe consigo discussões sobre o papel da educação frente a popularização das tecnologias de informação e comunicação, incluindo o ensino e a aprendizagem de ciências. Nesse contexto, os jogos digitais, que são desenvolvidos com base em potentes estratégias de aprendizagem e gamificação, se tornam objetos culturais potentes em promover aprendizagens diversas, que complementam os processos de ensino-aprendizagem na sala de aula. Assim, essa pesquisa teve como objetivo averiguar a aprendizagem de ciências em uma comunidade de jogadores do jogo digital sobre pandemias Plague inc., através da análise do conteúdo de 243 avaliações dos mesmos sobre o jogo, estas categorizadas em seis subcategorias relacionadas ao aprendizado de ciências. Os resultados demonstram o potencial do jogo digital Plague inc. e das práticas de sua comunidade online no desenvolvimento de saberes variados, desde atitudes até conceitos científicos, além de promover o conhecimento prático sobre a relação entre ciências e a sociedade e a interação crítica e criativa entre jogadores da comunidade.Taynara Rúbia CamposDaniela Karine RamosCláudia Regina de BritoOrganización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Culturaarticleaprendizado baseado em jogos digitaisjogos digitaiseducação em ciênciasEducation (General)L7-991ESPTRevista Iberoamericana de Educación, Vol 87, Iss 2, Pp 51-65 (2021) |
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O século XXI trouxe consigo discussões sobre o papel da educação frente a popularização das tecnologias de informação e comunicação, incluindo o ensino e a aprendizagem de ciências. Nesse contexto, os jogos digitais, que são desenvolvidos com base em potentes estratégias de aprendizagem e gamificação, se tornam objetos culturais potentes em promover aprendizagens diversas, que complementam os processos de ensino-aprendizagem na sala de aula. Assim, essa pesquisa teve como objetivo averiguar a aprendizagem de ciências em uma comunidade de jogadores do jogo digital sobre pandemias Plague inc., através da análise do conteúdo de 243 avaliações dos mesmos sobre o jogo, estas categorizadas em seis subcategorias relacionadas ao aprendizado de ciências. Os resultados demonstram o potencial do jogo digital Plague inc. e das práticas de sua comunidade online no desenvolvimento de saberes variados, desde atitudes até conceitos científicos, além de promover o conhecimento prático sobre a relação entre ciências e a sociedade e a interação crítica e criativa entre jogadores da comunidade. |
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