Livro-aplicativo e jogo

Ao observar os processos de convergência, o artigo tem como objetivo discutir as relações entre livro-aplicativo e jogo em um contexto da experiência do leitor-jogador. Diante das produções que se propõem associar recursos literários e gamificação, é possível observar tensões inscritas na materialid...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Carina Ochi Flexor, Tatiana Guenaga Aneas
Formato: article
Lenguaje:EN
PT
Publicado: Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) 2020
Materias:
Acceso en línea:https://doaj.org/article/9d30d9e61b9b491d927525b08ebe47e5
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Descripción
Sumario:Ao observar os processos de convergência, o artigo tem como objetivo discutir as relações entre livro-aplicativo e jogo em um contexto da experiência do leitor-jogador. Diante das produções que se propõem associar recursos literários e gamificação, é possível observar tensões inscritas na materialidade que promovem experiências que, longe de alcançarem o encantamento, se fixam no deslumbramento midiático. A partir de Chartier (2011), Dewey (2010), Rocha (2004) e Eco (1984, 1996) e do objeto empírico The Silent History, apontam-se dissonâncias entre o que é dado a ver nas interfaces gráficas e o que é programado enquanto experiência. Infere-se que, embora o objeto já não resguarde semelhança qualitativa em relação ao seu referente impresso, ainda se apresenta ancorado na cultura massiva, seja pela serialidade e participação mediada, sinalizando para o fato de que a convergência tem asseverado conflitos que vão reverberar no pacto de leitura e na experiência do ler em si.