Livro-aplicativo e jogo
Ao observar os processos de convergência, o artigo tem como objetivo discutir as relações entre livro-aplicativo e jogo em um contexto da experiência do leitor-jogador. Diante das produções que se propõem associar recursos literários e gamificação, é possível observar tensões inscritas na materialid...
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Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio)
2020
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Ao observar os processos de convergência, o artigo tem como objetivo discutir as relações entre livro-aplicativo e jogo em um contexto da experiência do leitor-jogador. Diante das produções que se propõem associar recursos literários e gamificação, é possível observar tensões inscritas na materialidade que promovem experiências que, longe de alcançarem o encantamento, se fixam no deslumbramento midiático. A partir de Chartier (2011), Dewey (2010), Rocha (2004) e Eco (1984, 1996) e do objeto empírico The Silent History, apontam-se dissonâncias entre o que é dado a ver nas interfaces gráficas e o que é programado enquanto experiência. Infere-se que, embora o objeto já não resguarde semelhança qualitativa em relação ao seu referente impresso, ainda se apresenta ancorado na cultura massiva, seja pela serialidade e participação mediada, sinalizando para o fato de que a convergência tem asseverado conflitos que vão reverberar no pacto de leitura e na experiência do ler em si. |
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