Jogando para aprender
<p style="margin: 0cm 14.2pt 0pt 28.4pt; text-align: justify; line-height: normal; text-indent: 28.4pt;"><span style="color: black; font-family: 'Arial',sans-serif; font-size: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: PT-BR;&q...
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Instituto Federal de São Paulo
2016
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oai:doaj.org-article:bc5c097ff1f440f6a4c818704af9a8e72021-12-02T10:26:02ZJogando para aprender2447-8288https://doaj.org/article/bc5c097ff1f440f6a4c818704af9a8e72016-11-01T00:00:00Zhttps://itp.ifsp.edu.br/ojs/index.php/RIFP/article/view/522https://doaj.org/toc/2447-8288<p style="margin: 0cm 14.2pt 0pt 28.4pt; text-align: justify; line-height: normal; text-indent: 28.4pt;"><span style="color: black; font-family: 'Arial',sans-serif; font-size: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: PT-BR;">Continuamos nesse terceiro remix a discutir a obra de Hutchinson (2007) (H) sobre aproveitamento de videogames em sala de aula, reconstruindo mais alguns capítulos. Temos como objetivo aprofundar pedagogias virtuais inspiradas na web 2.0 com marca autoral explícita. Como já vimos, nem sempre esta marca é suficientemente acentuada, porque videogames se voltam muito (demais) para o lado do entretenimento (Ito, 2009), ainda que possa ser um estilo extremante reconstrutivo, incitando muito a autonomia do jogador.</span></p>Pedro DemoInstituto Federal de São PauloarticleTheory and practice of educationLB5-3640ENESPTRevista Internacional de Formação de Professores, Vol 1, Iss 4 (2016) |
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<p style="margin: 0cm 14.2pt 0pt 28.4pt; text-align: justify; line-height: normal; text-indent: 28.4pt;"><span style="color: black; font-family: 'Arial',sans-serif; font-size: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: PT-BR;">Continuamos nesse terceiro remix a discutir a obra de Hutchinson (2007) (H) sobre aproveitamento de videogames em sala de aula, reconstruindo mais alguns capítulos. Temos como objetivo aprofundar pedagogias virtuais inspiradas na web 2.0 com marca autoral explícita. Como já vimos, nem sempre esta marca é suficientemente acentuada, porque videogames se voltam muito (demais) para o lado do entretenimento (Ito, 2009), ainda que possa ser um estilo extremante reconstrutivo, incitando muito a autonomia do jogador.</span></p> |
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