Días de tentáculos. Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás des...
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Universitat Autònoma de Barcelona
2018
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oai:doaj.org-article:be06d4122e6a4912b143763ef784586f2021-11-26T12:44:11ZDías de tentáculos. Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts10.5565/rev/brumal.4682014-7910https://doaj.org/article/be06d4122e6a4912b143763ef784586f2018-05-01T00:00:00Zhttps://revistes.uab.cat/brumal/article/view/468https://doaj.org/toc/2014-7910 Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansiony su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertextoy su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine. Mario-Paul Martínez FabreFran MateuUniversitat Autònoma de BarcelonaarticleHumorcinevideojuegosserie BLucasArts.General WorksAENESFRITPTBrumal: Revista de Investigación sobre lo Fantástico, Vol 6, Iss 1 (2018) |
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Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansiony su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertextoy su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine.
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