Análisis descriptivo del desarrollo de videojuegos mediante campañas de crowdfunding en España
Resumen: El objetivo principal de este artículo consiste en ofrecer una radiografía general del uso de las plataformas de crowdfunding para el desarrollo de videojuegos en España. Mediante un análisis cuantitativo y cualitativo -mediante el estudio de casos de las plataformas Kickstarter y Verkami-,...
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Pontificia Universidad Católica de Chile. Facultad de Comunicaciones
2020
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oai:scielo:S0719-367X20200002001112020-12-29Análisis descriptivo del desarrollo de videojuegos mediante campañas de crowdfunding en EspañaArjona Martín,José BorjaRuiz del Olmo,Francisco Javier crowdfunding videojuegos producción independiente generalista distribución digital Resumen: El objetivo principal de este artículo consiste en ofrecer una radiografía general del uso de las plataformas de crowdfunding para el desarrollo de videojuegos en España. Mediante un análisis cuantitativo y cualitativo -mediante el estudio de casos de las plataformas Kickstarter y Verkami-, se estudió un total de 171 proyectos publicados entre los años 2013 y 2017. Los datos obtenidos revelan que el 24% de las campañas consiguieron alcanzar la meta de financiación. En términos medios, los equipos de desarrollo se componen por tan solo cuatro personas, recaudando 12.210€ y consiguiendo el respaldo de 366 mecenas o patrocinadores (casi 38 euros por usuario). Si comparamos la recaudación de las campañas de éxito con sus objetivos de financiación, se puede observar que la recaudación ha superado en casi un 4% la meta inicial. El 31% de los casos analizados están impulsados por solo una persona. De estos proyectos individuales, solamente el 11,32% consiguió su meta de financiación. Por su parte, el porcentaje de éxito de las campañas iniciadas por equipos compuestos por dos o más miembros es de 28,4%, alcanzando una financiación total de 1.517.821 euros. Como principal conclusión destacamos que los proyectos independientes y el crowdfunding cubrieron un hueco que la industria obvió durante un tiempo. No obstante, las grandes empresas finalmente comienzan a absorber muchas de estas iniciativas para cubrir este segmento del mercado.info:eu-repo/semantics/openAccessPontificia Universidad Católica de Chile. Facultad de ComunicacionesCuadernos.info n.47 20202020-12-01text/htmlhttp://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0719-367X2020000200111es10.7764/cdi.47.1777 |
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Resumen: El objetivo principal de este artículo consiste en ofrecer una radiografía general del uso de las plataformas de crowdfunding para el desarrollo de videojuegos en España. Mediante un análisis cuantitativo y cualitativo -mediante el estudio de casos de las plataformas Kickstarter y Verkami-, se estudió un total de 171 proyectos publicados entre los años 2013 y 2017. Los datos obtenidos revelan que el 24% de las campañas consiguieron alcanzar la meta de financiación. En términos medios, los equipos de desarrollo se componen por tan solo cuatro personas, recaudando 12.210€ y consiguiendo el respaldo de 366 mecenas o patrocinadores (casi 38 euros por usuario). Si comparamos la recaudación de las campañas de éxito con sus objetivos de financiación, se puede observar que la recaudación ha superado en casi un 4% la meta inicial. El 31% de los casos analizados están impulsados por solo una persona. De estos proyectos individuales, solamente el 11,32% consiguió su meta de financiación. Por su parte, el porcentaje de éxito de las campañas iniciadas por equipos compuestos por dos o más miembros es de 28,4%, alcanzando una financiación total de 1.517.821 euros. Como principal conclusión destacamos que los proyectos independientes y el crowdfunding cubrieron un hueco que la industria obvió durante un tiempo. No obstante, las grandes empresas finalmente comienzan a absorber muchas de estas iniciativas para cubrir este segmento del mercado. |
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