Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado

En esta contribución se presenta el diseño pedagógico de una asignatura mediante actividades (retos) gamificadas sustentadas por herramientas tecnológicas. Si bien existen numerosas experiencias de gamificación, la característica diferencial de esta propuesta es que se arma desde el aprendizaje coo...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Laia Lluch-Molins
Formato: article
Lenguaje:EN
ES
Publicado: Ed&TIC 2021
Materias:
Acceso en línea:https://doaj.org/article/2140974e72fe4eeaad0f95eff9b92ec8
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Descripción
Sumario:En esta contribución se presenta el diseño pedagógico de una asignatura mediante actividades (retos) gamificadas sustentadas por herramientas tecnológicas. Si bien existen numerosas experiencias de gamificación, la característica diferencial de esta propuesta es que se arma desde el aprendizaje cooperativo y la atención a la diversidad, ofreciendo ayuda ajustada a todos los alumnos sin excepción. Por ello, se planifica y diseña la gamificación como estrategia de aprendizaje colaborativo y de evaluación entre iguales, y como estrategia docente de seguimiento y apoyo al estudiantado para promover la autorregulación del aprendizaje y desarrollar la competencia transversal de aprender a aprenderLa experiencia se va a desarrollar el segundo semestre del curso académico 2021-2022 en una asignatura obligatoria de formación básica del primer curso del Grado de Maestro de Educación Primaria de la Universitat de Barcelona, experiencia que forma parte de un proyecto de innovación docente de mayor envergadura. Con este diseño, se establecen líneas de investigación en curso acerca de la mejora del rendimiento académico, la atribución causal que realiza el estudiantado al desarrollo competencial, y sobre el grado en el que la continuidad de este diseño en siguientes cursos y en diferentes campos de conocimiento genera mejoras, entre otras.