Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado
En esta contribución se presenta el diseño pedagógico de una asignatura mediante actividades (retos) gamificadas sustentadas por herramientas tecnológicas. Si bien existen numerosas experiencias de gamificación, la característica diferencial de esta propuesta es que se arma desde el aprendizaje coo...
Guardado en:
Autor principal: | |
---|---|
Formato: | article |
Lenguaje: | EN ES |
Publicado: |
Ed&TIC
2021
|
Materias: | |
Acceso en línea: | https://doaj.org/article/2140974e72fe4eeaad0f95eff9b92ec8 |
Etiquetas: |
Agregar Etiqueta
Sin Etiquetas, Sea el primero en etiquetar este registro!
|
id |
oai:doaj.org-article:2140974e72fe4eeaad0f95eff9b92ec8 |
---|---|
record_format |
dspace |
spelling |
oai:doaj.org-article:2140974e72fe4eeaad0f95eff9b92ec82021-12-05T03:35:59ZDiseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado10.51660/ripie.v2i2.952745-0341https://doaj.org/article/2140974e72fe4eeaad0f95eff9b92ec82021-11-01T00:00:00Zhttps://editic.net/ripie/index.php/ripie/article/view/95https://doaj.org/toc/2745-0341 En esta contribución se presenta el diseño pedagógico de una asignatura mediante actividades (retos) gamificadas sustentadas por herramientas tecnológicas. Si bien existen numerosas experiencias de gamificación, la característica diferencial de esta propuesta es que se arma desde el aprendizaje cooperativo y la atención a la diversidad, ofreciendo ayuda ajustada a todos los alumnos sin excepción. Por ello, se planifica y diseña la gamificación como estrategia de aprendizaje colaborativo y de evaluación entre iguales, y como estrategia docente de seguimiento y apoyo al estudiantado para promover la autorregulación del aprendizaje y desarrollar la competencia transversal de aprender a aprenderLa experiencia se va a desarrollar el segundo semestre del curso académico 2021-2022 en una asignatura obligatoria de formación básica del primer curso del Grado de Maestro de Educación Primaria de la Universitat de Barcelona, experiencia que forma parte de un proyecto de innovación docente de mayor envergadura. Con este diseño, se establecen líneas de investigación en curso acerca de la mejora del rendimiento académico, la atribución causal que realiza el estudiantado al desarrollo competencial, y sobre el grado en el que la continuidad de este diseño en siguientes cursos y en diferentes campos de conocimiento genera mejoras, entre otras. Laia Lluch-MolinsEd&TICarticleaprendizaje cooperativoatención a la diversidadcompetencia de aprender a aprendergamificaciónherramientas tecnológicasTheory and practice of educationLB5-3640ENESRevista Internacional de Pedagogía e Innovación Educativa, Vol 2, Iss 2 (2021) |
institution |
DOAJ |
collection |
DOAJ |
language |
EN ES |
topic |
aprendizaje cooperativo atención a la diversidad competencia de aprender a aprender gamificación herramientas tecnológicas Theory and practice of education LB5-3640 |
spellingShingle |
aprendizaje cooperativo atención a la diversidad competencia de aprender a aprender gamificación herramientas tecnológicas Theory and practice of education LB5-3640 Laia Lluch-Molins Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado |
description |
En esta contribución se presenta el diseño pedagógico de una asignatura mediante actividades (retos) gamificadas sustentadas por herramientas tecnológicas. Si bien existen numerosas experiencias de gamificación, la característica diferencial de esta propuesta es que se arma desde el aprendizaje cooperativo y la atención a la diversidad, ofreciendo ayuda ajustada a todos los alumnos sin excepción. Por ello, se planifica y diseña la gamificación como estrategia de aprendizaje colaborativo y de evaluación entre iguales, y como estrategia docente de seguimiento y apoyo al estudiantado para promover la autorregulación del aprendizaje y desarrollar la competencia transversal de aprender a aprenderLa experiencia se va a desarrollar el segundo semestre del curso académico 2021-2022 en una asignatura obligatoria de formación básica del primer curso del Grado de Maestro de Educación Primaria de la Universitat de Barcelona, experiencia que forma parte de un proyecto de innovación docente de mayor envergadura. Con este diseño, se establecen líneas de investigación en curso acerca de la mejora del rendimiento académico, la atribución causal que realiza el estudiantado al desarrollo competencial, y sobre el grado en el que la continuidad de este diseño en siguientes cursos y en diferentes campos de conocimiento genera mejoras, entre otras.
|
format |
article |
author |
Laia Lluch-Molins |
author_facet |
Laia Lluch-Molins |
author_sort |
Laia Lluch-Molins |
title |
Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado |
title_short |
Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado |
title_full |
Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado |
title_fullStr |
Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado |
title_full_unstemmed |
Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado |
title_sort |
diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del estudiantado |
publisher |
Ed&TIC |
publishDate |
2021 |
url |
https://doaj.org/article/2140974e72fe4eeaad0f95eff9b92ec8 |
work_keys_str_mv |
AT laialluchmolins disenopedagogicoderetosgamificadosparapromoverlaautorregulaciondelestudiantado |
_version_ |
1718372601871466496 |