Let’s Play: Redefining Games and Scholarship through Research-Creation, Post-Criticism, and Institutionalism

This paper proposes that there is value in deploying video games as a form of scholarly critique, particularly in the field of game studies. I adapt the post-critical lens of Greg Ulmer and the institutional theories of Warren Beaty from comics studies to advocate for a shift of how we identify both...

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Autor principal: Kyle Dase
Formato: article
Lenguaje:EN
Publicado: Open Library of Humanities 2021
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Acceso en línea:https://doaj.org/article/249f5c116ae24b00915b76834acc5e04
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spelling oai:doaj.org-article:249f5c116ae24b00915b76834acc5e042021-11-08T08:05:46ZLet’s Play: Redefining Games and Scholarship through Research-Creation, Post-Criticism, and Institutionalism1918-366610.16995/dscn.368https://doaj.org/article/249f5c116ae24b00915b76834acc5e042021-10-01T00:00:00Zhttps://www.digitalstudies.org//articles/368https://doaj.org/toc/1918-3666This paper proposes that there is value in deploying video games as a form of scholarly critique, particularly in the field of game studies. I adapt the post-critical lens of Greg Ulmer and the institutional theories of Warren Beaty from comics studies to advocate for a shift of how we identify both games and scholarship. The result, hopefully, is not only a new tool for the analysis of games, but a functional definition of video games that allows this new tool a place within the form. This article begins with examples from some of the most popular games in the world that demonstrate that games can and do merge aesthetics and mechanics to convey either implicit learning or an explicit argument in combination with entertainment. Next, I outline a theoretical framework of post-criticism for games, a perspective that helps us to understand the legitimacy of such an approach. A survey of the definitional debate in games studies and a brief outline of some of the problems therein contextualizes the value of an institutional approach to the question of “What is a game?” Finally, I explore how a post-critical framework and institutional definition of games provides a fresh outlook that incorporates a new medium into scholarship and defines games in a way that causes us to ask, “what makes this example interesting?” rather than “does it fit?”   Résumé Cet article propose que l’usage de jeux vidéo sous forme de critique universitaire peut entraîner des avantages, particulièrement dans le domaine des études du jeu. J’adapte le point de vue post-critique de Greg Ulmer, ainsi que les théories institutionnelles de Warren Beaty venant des études de la bande dessinée, afin de promouvoir un changement de la façon dont nous identifions les jeux et l’érudition. Il devrait en résulter non seulement un nouvel outil pour l’analyse de jeux, mais aussi une définition fonctionnelle des jeux vidéo qui permet à ce nouvel outil de fonctionner dans cette forme. Cet article commence par des exemples venant de quelques-uns des jeux les plus populaires au monde, qui démontrent que les jeux peuvent combiner l’esthétique et le fonctionnement pour évoquer soit de l’apprentissage implicite, soit de l’argument explicite en combinaison avec le divertissement. Ensuite, je présente un cadre théorique de la post-critique pour les jeux, une perspective qui nous aide à comprendre la légitimité d’une telle approche. Une étude sur le débat définitionnel dans les études du jeu et une présentation brève de quelques problèmes pertinents contextualisent la valeur d’une approche institutionnelle pour répondre à la question « Qu’est-ce qui un jeu ? ». Finalement, j’explore la façon dont un cadre post-critique et une définition institutionnelle des jeux fournissent une nouvelle perspective qui intègre un nouveau média dans l’érudition et qui définit les jeux d’une façon qui nous fait nous demander « qu’est-ce qui rend intéressant cet exemple ? », au lieu de nous faire nous demander « est-ce que ça tient ? ».   Mots-clés: Humanités Numériques; Etudes de nouveaux médias; Etudes du jeu; Théorie; Post-critique; Etudes de la bande dessinée; InstitutionnalismeKyle DaseOpen Library of Humanitiesarticledigital humanitiesnew media studiesgames studiestheorypost-criticismcomics studiesinstitutionalismHistory of scholarship and learning. The humanitiesAZ20-999Electronic computers. Computer scienceQA75.5-76.95ENDigital Studies, Vol 11, Iss 1 (2021)
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Kyle Dase
Let’s Play: Redefining Games and Scholarship through Research-Creation, Post-Criticism, and Institutionalism
description This paper proposes that there is value in deploying video games as a form of scholarly critique, particularly in the field of game studies. I adapt the post-critical lens of Greg Ulmer and the institutional theories of Warren Beaty from comics studies to advocate for a shift of how we identify both games and scholarship. The result, hopefully, is not only a new tool for the analysis of games, but a functional definition of video games that allows this new tool a place within the form. This article begins with examples from some of the most popular games in the world that demonstrate that games can and do merge aesthetics and mechanics to convey either implicit learning or an explicit argument in combination with entertainment. Next, I outline a theoretical framework of post-criticism for games, a perspective that helps us to understand the legitimacy of such an approach. A survey of the definitional debate in games studies and a brief outline of some of the problems therein contextualizes the value of an institutional approach to the question of “What is a game?” Finally, I explore how a post-critical framework and institutional definition of games provides a fresh outlook that incorporates a new medium into scholarship and defines games in a way that causes us to ask, “what makes this example interesting?” rather than “does it fit?”   Résumé Cet article propose que l’usage de jeux vidéo sous forme de critique universitaire peut entraîner des avantages, particulièrement dans le domaine des études du jeu. J’adapte le point de vue post-critique de Greg Ulmer, ainsi que les théories institutionnelles de Warren Beaty venant des études de la bande dessinée, afin de promouvoir un changement de la façon dont nous identifions les jeux et l’érudition. Il devrait en résulter non seulement un nouvel outil pour l’analyse de jeux, mais aussi une définition fonctionnelle des jeux vidéo qui permet à ce nouvel outil de fonctionner dans cette forme. Cet article commence par des exemples venant de quelques-uns des jeux les plus populaires au monde, qui démontrent que les jeux peuvent combiner l’esthétique et le fonctionnement pour évoquer soit de l’apprentissage implicite, soit de l’argument explicite en combinaison avec le divertissement. Ensuite, je présente un cadre théorique de la post-critique pour les jeux, une perspective qui nous aide à comprendre la légitimité d’une telle approche. Une étude sur le débat définitionnel dans les études du jeu et une présentation brève de quelques problèmes pertinents contextualisent la valeur d’une approche institutionnelle pour répondre à la question « Qu’est-ce qui un jeu ? ». Finalement, j’explore la façon dont un cadre post-critique et une définition institutionnelle des jeux fournissent une nouvelle perspective qui intègre un nouveau média dans l’érudition et qui définit les jeux d’une façon qui nous fait nous demander « qu’est-ce qui rend intéressant cet exemple ? », au lieu de nous faire nous demander « est-ce que ça tient ? ».   Mots-clés: Humanités Numériques; Etudes de nouveaux médias; Etudes du jeu; Théorie; Post-critique; Etudes de la bande dessinée; Institutionnalisme
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