Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie
L’articolo propone un'analisi dedicata ai videogiochi in cui degli animali antropomorfizzati (o degli esseri umani zoomorfizzati) sono impiegati come personaggi per costruire contesti narrativi incentrati su piccole società e micro-comunità. Lo scopo del presente lavoro è quello di osservare l...
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Università degli Studi di Milano
2021
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oai:doaj.org-article:4553d32b251243bc9f3781b52077c8452021-11-30T09:18:51ZAntro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie10.54103/2035-7680/168082035-7680https://doaj.org/article/4553d32b251243bc9f3781b52077c8452021-11-01T00:00:00Zhttps://riviste.unimi.it/index.php/AMonline/article/view/16808https://doaj.org/toc/2035-7680 L’articolo propone un'analisi dedicata ai videogiochi in cui degli animali antropomorfizzati (o degli esseri umani zoomorfizzati) sono impiegati come personaggi per costruire contesti narrativi incentrati su piccole società e micro-comunità. Lo scopo del presente lavoro è quello di osservare le peculiarità nell'uso dell'antro-zoomorfismo in contesti simili, dalle implicazioni in termini di identificazione al potenziale messaggio politico di tali prodotti. Il saggio – dopo un'introduzione sull’utilizzo degli animali nei videogiochi e un paragrafo di metodologia sulla scelta dei casi – si concentra su alcuni casi studio rappresentativi di categorie più ampie, distinguendo in particolare tra una prospettiva politico/bellica e una legata alle micro-comunità, le quali in modi differenti si legano a certe rappresentazioni del territorio. Francesco TonioloUniversità degli Studi di Milanoarticleanimali; videogiochi; antropomorfismo; micro comunità; famiglia; zoomorfismoLanguage and LiteraturePLiterature (General)PN1-6790ENESFRITAltre Modernità, Iss 26 (2021) |
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animali; videogiochi; antropomorfismo; micro comunità; famiglia; zoomorfismo Language and Literature P Literature (General) PN1-6790 |
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L’articolo propone un'analisi dedicata ai videogiochi in cui degli animali antropomorfizzati (o degli esseri umani zoomorfizzati) sono impiegati come personaggi per costruire contesti narrativi incentrati su piccole società e micro-comunità. Lo scopo del presente lavoro è quello di osservare le peculiarità nell'uso dell'antro-zoomorfismo in contesti simili, dalle implicazioni in termini di identificazione al potenziale messaggio politico di tali prodotti. Il saggio – dopo un'introduzione sull’utilizzo degli animali nei videogiochi e un paragrafo di metodologia sulla scelta dei casi – si concentra su alcuni casi studio rappresentativi di categorie più ampie, distinguendo in particolare tra una prospettiva politico/bellica e una legata alle micro-comunità, le quali in modi differenti si legano a certe rappresentazioni del territorio.
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