Proyecto ludificado para la enseñanza ELE en el aula universitaria japonesa
El presente artículo versa sobre el uso de metodologías basadas en las TIC; más concretamente, sobre la gamificación como elemento generador de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario japonés para la enseñanza del español como lengua extranjera. Método: se real...
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marcoELE
2021
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oai:doaj.org-article:d322ea95ed194857aa0b68fce78d1dc32021-11-25T08:12:06ZProyecto ludificado para la enseñanza ELE en el aula universitaria japonesa1885-2211https://doaj.org/article/d322ea95ed194857aa0b68fce78d1dc32021-07-01T00:00:00Zhttps://marcoele.com/descargas/33/garcia-ludificacion_universidad_japonesa.pdfhttps://doaj.org/toc/1885-2211El presente artículo versa sobre el uso de metodologías basadas en las TIC; más concretamente, sobre la gamificación como elemento generador de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario japonés para la enseñanza del español como lengua extranjera. Método: se realizó un estudio de carácter mixto (cuasiexperimental y transversal) aplicado a dos grupos de estudiantes (grupo control y experimental). Se partió de la hipótesis de que la aplicación de técnicas gamificadas provocaría un aumento de la motivación entre el alumnado y, por consiguiente, una mejora del rendimiento académico. Conclusiones: uno de los principales objetivos de la investigación era el de delimitar las mecánicas y plasmarlas en un curso gamificado y replicarlas en nuestra práctica docente, ya que según los resultados obtenidos queda demostrado que de esta forma se genera un mayor compromiso e implicación en los alumnos. GAMIFICATION PROJECT IN JAPANESE HIGHER EDUCATION FOR SPANISH AS A FOREIGN LANGUAGE This paper discusses and highlights the use of Information and Communication Technologies (ICT); more precisely showing gamification as a motivational generator element, in a Japanese university context, for teaching Spanish as a foreign language. The method: the investigative approach is a mixed method (quantitative and qualitative) This quasi-experimental and cross-cutting design study was applied to two student groups (experimental and control groups). The working hypothesis is that as a result of the implementation of gamification strategies and techniques to a course through LMS (Blended Learning) for teaching Spanish, motivation and academic performance will increase among students. In conclusion: one of the main goals of this article is to frame and enclose the main mechanics of gamification, and apply them into our daily teaching. According to the data obtained, it is therefore apparent that we achieve a higher commitment and better involvement from our students.García Álvarez, AndrésmarcoELEarticleaprendizajeelegamificationictlearningludificaciónmotivaciónmotivationspanishticLanguage and LiteraturePENESFRITPTmarcoELE. Revista de Didáctica Español Lengua Extranjera, Iss 33 (2021) |
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El presente artículo versa sobre el uso de metodologías basadas en las TIC; más concretamente, sobre la gamificación como elemento generador de motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto universitario japonés para la enseñanza del español como lengua extranjera. Método: se realizó un estudio de carácter mixto (cuasiexperimental y transversal) aplicado a dos grupos de estudiantes (grupo control y experimental). Se partió de la hipótesis de que la aplicación de técnicas gamificadas provocaría un aumento de la motivación entre el alumnado y, por consiguiente, una mejora del rendimiento académico. Conclusiones: uno de los principales objetivos de la investigación era el de delimitar las mecánicas y plasmarlas en un curso gamificado y replicarlas en nuestra práctica docente, ya que según los resultados obtenidos queda demostrado que de esta forma se genera un mayor compromiso e implicación en los alumnos.
GAMIFICATION PROJECT IN JAPANESE HIGHER EDUCATION FOR SPANISH AS A FOREIGN LANGUAGE
This paper discusses and highlights the use of Information and Communication Technologies (ICT); more precisely showing gamification as a motivational generator element, in a Japanese university context, for teaching Spanish as a foreign language. The method: the investigative approach is a mixed method (quantitative and qualitative) This quasi-experimental and cross-cutting design study was applied to two student groups (experimental and control groups). The working hypothesis is that as a result of the implementation of gamification strategies and techniques to a course through LMS (Blended Learning) for teaching Spanish, motivation and academic performance will increase among students. In conclusion: one of the main goals of this article is to frame and enclose the main mechanics of gamification, and apply them into our daily teaching. According to the data obtained, it is therefore apparent that we achieve a higher commitment and better involvement from our students. |
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