Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior
Resumen: Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura con una doble finalidad: que entendiese qué es gamificar y trabajar competencias relacionadas con el título. Se desarrolla un análisis de la expe...
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Universidad Católica de la Santísima Concepción. Facultad de Educación.
2019
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Acceso en línea: | http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-51622019000100105 |
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oai:scielo:S0718-516220190001001052020-02-25Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superiorSierra Daza,María CaridadFernández-Sánchez,María Rosa Gamificación Aprendizaje basado en Juegos Escape room Educación superior Resumen: Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura con una doble finalidad: que entendiese qué es gamificar y trabajar competencias relacionadas con el título. Se desarrolla un análisis de la experiencia del escape room mediada por tecnologías móviles en estudiantes de 1º de Grado. Para la escape room, se elaboraron cuatro pistas que los estudiantes tenían que resolver por grupos de trabajo. En concreto, participaron 60 estudiantes con edades entre 18 y 34 años. Tras la actividad, se analizaron las aportaciones publicadas en los blogs de los/as estudiantes sobre lo experimentado en la actividad. Los resultados muestran una mejora de la motivación del alumnado con la aplicación de escape room en el aula.info:eu-repo/semantics/openAccessUniversidad Católica de la Santísima Concepción. Facultad de Educación. Revista de estudios y experiencias en educación v.18 n.36 20192019-04-01text/htmlhttp://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-51622019000100105es10.21703/rexe.20191836sierra15 |
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Resumen: Este trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura con una doble finalidad: que entendiese qué es gamificar y trabajar competencias relacionadas con el título. Se desarrolla un análisis de la experiencia del escape room mediada por tecnologías móviles en estudiantes de 1º de Grado. Para la escape room, se elaboraron cuatro pistas que los estudiantes tenían que resolver por grupos de trabajo. En concreto, participaron 60 estudiantes con edades entre 18 y 34 años. Tras la actividad, se analizaron las aportaciones publicadas en los blogs de los/as estudiantes sobre lo experimentado en la actividad. Los resultados muestran una mejora de la motivación del alumnado con la aplicación de escape room en el aula. |
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